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电子时代被下意识地统一
    因为通过这种方式可以更直接、简单的传授历史知识(或者说把历史打扮得更迷人)。人们喜欢反向描述历史,通过否定让描述衍生出各种各样无关的外围概念,进而得出进步或者后退的结论。
  如果能让人们看到多元化判断在“艺术实验”过程中的作用,便可以向众人展现革新论的荒谬。恰巧“艺术实验”同样也因为手法的不同被贴上各种标签。让我们来假设这样一个作曲家,临时起意在钢琴上创作出一首海顿风格的奏鸣曲,立志通过它展现自己的创作天赋。毫无戒备的听者对其作品价值定位将很大程度上取决于这首即兴创作究竟有多少迷惑欺骗性——只要作曲家能令听众确信这就是海顿的作品,那凭借海顿良好的口碑,作品本身将赢得与“海顿亲笔”一样多的价值肯定。毕竟这是一款庞大的游戏,充满了各种秘密和怪物以及测试玩家反应能力的挑战。它巧妙地将冒险游戏长期的既定规则与“《塞尔达》系列”的标准特色相结合,并且融入了大量天才般的创意。然而有多少玩家曾在海拉尔大陆探索时停下来思考这款游戏的起源呢?是否有人曾停下来问道:“ 是什么启迪了这样一部光辉的作品?”
  所有游戏都是建立于其他游戏基础之上的,即便是《Pong》和《Spacewar》也是取材自乒乓球和科幻。当代的那些伟大游戏作品是对前人创意的巧妙应用而产生的,这并不是说现在的设计师创意匮乏。实际上,创意是一个不断进化的过程。《时之笛》是在一连串的创意进化的基础上诞生的,而这个进化过程的开始是warren Robinett的Atari 2600 撼世之作《Adventure》开始的。确切地说,《Adventure》并不是此类游戏的第一部作品,它的原创性还没有达到令人惊愕的地步。Robinett的小花招有两个长期效果。首先,他启迪了无数其他开发者在游戏中加入他们的复活节彩蛋,以至于这种隐藏要素已经成为游戏的必备内容。更重要的是,Robinett的此举是起义的信号,象征着潜伏于雅达利内部的不满情绪的大爆发。
  这家公司经常从-个小团队的工作成果中获取数百万美元的利润,而那些作者得到的仅仅是微薄的薪水和继续的默默无闻。这种紧张状态终于发展到高潮,导致程序员和设计师大规模辞职,并成立了Activision。设计者们的工作需要得到更多的认可,而雅达利的反应却是进:步加大管制力度,铁幕统治的倒台在所难免。进入电子(网络)时代,曾经的艺术价值观被彻底改变了。实际上,描述审美标准的语汇自文艺复兴起开始发展演变到二十世纪后半叶,关注的对象很难有效在电子时代适用,可以说它们几乎再无机会成为电子文化的标准。诸如:“模仿”、“发明”,尤其是“原创性”这样的词。如今,它们可以含蓄地传达不同程度、不同层次、不同内容,或赞同或责难,与当下这个时代所接受的扭曲历史的进步感相呼应,唯独再也不能表达它们曾一度表现的准确分析性概念。
  电子(网络)传播引发一个全新的概念:多重作者著作权。除了描述作曲家、演奏家,事实上还包含消费者在内负荷身份的具体职能。只需稍稍思考一下——原本分割的两个角色:作曲家和演奏家,在电子时代被下意识地统一在一个文件夹中。再有就是,如今坐在家中欣赏音乐的人可以好好操练一下有限的技术,谨慎恰当、富有战略地调试着Hi-Fi系统,从而享受科技带来的恩惠,并试着对音乐进行批判性的解释。而且这种自作主张的倾向已经在听众的参与中显现出来了。比如自助歌单(选择自己喜欢的音乐,编辑属于自己的专辑)是每一个有良知的录音消费者合理的权利。如果消费者对于音乐的介入仅仅止步于此,那将何其幸甚;可事实上,暗含在网络文化中的“介入”却是创作过程中对“多层次参与”感念的默许和接纳。
  想想我们脑中的历史概念是怎样影响对诸如“原创性”一类词汇的界定吧。事实上,对于艺术形式,某些传统、约定俗成的判断总是被放置在奇怪的聚光灯下。比如人们总是被一成不变的告知:虽然巴赫是个伟大的家伙,但他自己的音乐品味却是实在的倒退,与时代相悖——这句话暗示着他并不是那么神乎其神,他仅仅是通过远离当下的时髦来获取灵感。门德尔松几经沉浮,一度言辞激烈的审判曾令他再次重重地跌入深谷,实在是悲惨!这并非是他音乐能力的问题,而在于比起同辈们,他缺乏创新,因此就不能用“原创性”这个词来形容门德尔松,继而莫名其妙地推导出:他的价值更小一些。
  事实上,门德尔松提供了一个非常有趣的案例,在历史概念汇总关于“定位”的问题,多数情况人们把观察审视对象的过程不知不觉地换成另一种类似搬弄是非的东西,热衷于搜集奇闻异事,基本上可以称之为怪癖系数。比如塞萨尔·弗兰克是通过对文本顺序逐字调换而出名——他变得有辨识度并得以地位巩固,是西方思维中那些与众不同的非逻辑化程序,在具体作品中对整体的暗示。而门德尔松恰恰相反,他一脚踢开可以为人津津乐道的积极因素,死死抓着那些不利于他的负面东西不放。其实,当门德尔松刻意回避时代风格,总比他要迎合、自我陶醉其中的要表现好些,保持距离令他的音乐显示出某种动人心弦的清教徒式品质。
  对于艺术过程的批判,不论观点是否妥当,大多可以追本溯源地回到历史观这个话题上,它总是鼓励人们以一系列高潮形象来设想历史作用,并通过艺术家介入历史的方式、介入的深浅程度来评判其美德。当然,最好能是预先感知并引领历史,因潮流而动成为“伫立潮头”的人。对历史演变的概念,人们趋向于将其夸张地视觉化。
  不过,假如这个即兴创作者的意图是让听者发现这不是海顿的作品,只是表面上听起来很像,但事实上作者是门德尔松——这种反应就有些像新闻播报那样:“好吧,这是一场愉快的小玩笑——显然是老套的,但可以肯定的是,作曲家在作品中展现了较早期风格的良好控制力”。感受到了吗?门德尔松此时所受到的苛责明显更甚。
  但将这个假设再往前推演一步呢:倘若曲目提供者坚称这是一部长久以来被人遗忘,新近发现的出自维瓦尔第之手的作品——一个比海顿还要早上七十五年的作曲家。在这种情况下,这部作品必将被视为音乐历史真实的启示并接受人们潮水般的敬意。从而证明这位大师创作上的非凡远见,用难以置信的想象力在意大利巴洛克与奥地利洛可可的岁月之间架一座桥,这首可怜的作品将被供奉为令人敬畏的神作……
  换句话说,即便我们总是自豪地宣称评判应该公正真实,但大多数审美标准的测定与所谓“为艺术而艺术”的美好愿望相去甚远——最多只能是“为其曾经的社会背景而艺术”罢了。谁是史上最伟大的游戏?忘记BBS上无休止的论战吧!让我们假定其答案是显而易见的,比方说《塞尔达传说:时之笛》。
  Robinett的这款游戏直接取材于文字型PC游戏《Advent》,而这款游戏又是取材于更加古老的电脑游戏《Hunt the Wumpus》。从最简陋的《Wumpus》 到最精巧的《时之笛》,这些游戏都有一些共同点:探索、道具管理、在复杂的迷宫里随时可能遇上致命怪物的恐惧感。在《Wumpus》中,玩家被丢到洞穴的迷宫中,依靠间接的文字提示猎杀可怕的怪物。
  《Advent》在其基础之上搭建了更为丰富细致的世界,拥有更丰富的技能和种类更多的敌人。这些要素逐渐进化为标准,并且获得了现代玩家的认可。收集大堆工具和财宝以完成当前的任务,这样的模式已经成为游戏本身的一部分。而这一标准来自古老的文字游戏以及《Adventure》。
  《Adventure)之所以对未来游戏有着更高的影响力主要原因在于其普及度。在《Adventure》上市的1979年,电脑仍然是昂贵而罕见的设备。而2600早已进入了数百万个美国家庭, Robinett的这部作品卖出了100多万套,真正让游戏玩家接触到了RPG。虽然这是一款充满方块的简单的RPG,它却播下了兴趣的种子,让这种游戏类型最终发展壮大为巨大的主流市场。
  在《Adventure》之前,家用机游戏都是那种快节奏、简单、街机般的游戏,家用机和电脑游戏泾渭分明。而《Adventure》 在二者间架起了一座桥梁。这款游戏汲取了文字游戏中冒险、战斗和猎宝的基本精华,并以简单的图形将<Advent》所描述的一切进行视觉化。有些图形简单到令人尴尬(例如龙长得像大肚子的鸭子,玩家只是由蓝色方块代表),在这种新规格里,那些美丽的文字描述荡然无存。然而考虑到Robinett面临的紧张内存限制,这一切应该得到宽恕。
  Robinett将<Advent》的精华呈现给普通的儿童,让他们坐在父母的12寸彩电(别笑,这在1979年可是豪华配置)前心驰神往。要太大的耐性,也不需要玩家耗费那么多的想象力来“想象”游戏世界(虽然要接受那些敌人是龙而不是鸟的事实需要一定想象力)。
  虽然被人认为是复杂的PC游戏的简化版,它的深度对于当时所有家用机游戏来说都是空前的。巨大的、无数迷宫构成的城堡,以及实用的道具系统和独特的敌人行为方式提供了比《坦克》和《太空侵略者》更高的挑战。他为今后的《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》铺平了道路,并且引入了迷宫追逐的基本概念,被其后的《吃豆人》发扬光大。如今看来,《Adventure》几乎完全没法玩。它要我们发挥的想象力不比文字型游戏少,尤其是看着方块骑士和鸭子般的龙时。不过不管怎样,它为未来的家用机RPG设定了基调。
  《Adventure》对游戏业的意义见仁见智,而游戏本身最为著名之处实际上是它对游戏设计艺术调皮的贡献:在这款游戏里出现了游戏史上的第一个“复活节彩蛋”。该作的程序师据说是对雅达利不尊重游戏开发人员的政策不满,于是决定偷偷地将自己的名字隐藏在游戏中,只有集齐一些看起来不大可能的元素才会发现。
  结果他的名字真的被发现了,这也证明了玩家们总是有着太多的闲暇时间。由于当时游戏的发行量已经很大,雅达利对此事没有进行追究。不过在此之后,该公司加强了开发过程的监督,阻止此类事件再度发生。

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